Pagina de Talita Zocante

Tecnologias de Comunicação Aplicadas à Educação Matemática

 

Prof. Antonio Carlos Brolezzi

 

    Páginas de Educação Matemática dos alunos

 

 

Aula 1 - 07/08/10 O computador na educação matemática

 

Roteiro

 

Parte A. Questões para a leitura do texto Diferentes usos do computador na educação - José Armando Valente

1.   Pressupostos do uso de computadores na escola.

a.    O que é a instrução programada?

                A instrução programada é uma metodologia de ensino-aprendizagem onde divídi–se o material a ser ensinado em módulos sequenciais, após o termino de cada módulo o aluno é questionado sobre o conceito ensinado através de preenchimento de espaços em branco ou escolha entre alternativas. Caso o aluno acerte a resposta ele pode passar para o próximo módulo, caso contrário, há três possibilidades, ou a resposta correta aparece, ou ele revê os conceitos estudados nesse módulo, ou ele é convidado a realizar outros módulos para suprir essas dificuldades.

b.   Quem foi Skinner?

Burrhus Frederic Skinner (1904 - 1990), psicólogo americano comumente tido, - erroneamente, como o fundador do Behaviorismo. Skinner nasceu em 20 de março de 1904 na pequena cidade de Susquehanna, na Pensilvânia. Escrevia no jornal da escola com manifesto radicalismo, atacando professores e colegas estudantes, e inclusive criticando a própria escola, proclamando que era ateu, apesar de estar em uma Universidade onde a presença diária ao serviço religioso na capela era uma exigência.

Após sua formatura, tentou escrever para os jornais artigos em defesa dos trabalhadores, no escritório que montou na casa de seus pais. Matriculou-se no curso de Psicologia da Universidade de Harvard. Durante os anos em que lá permaneceu, realizou experiências com pombos, aves que abundavam nos nichos, janelas e frestas dos prédios da Universidade.

Em 1945 tornou-se chefe do Departamento de psicologia da universidade de Indiana. Nos casos mais complexos, um comportamento que fosse apenas parcialmente de acordo com o desejado pelo treinador era premiado, e o animal receberia nova recompensa do aparelho se casualmente acrescentasse ao comportamento aprendido uma nova etapa que conduzisse ao objetivo final do treinamento.

Era estritamente um behaviorista, como John Watson e preocupava-se somente em determinar como o comportamento era causado por forças externas.

a.   O que é CAI?

CAI é a instrução programada aplicada através dos computadores, é uma instrução auxiliada por computadores.

 

2. O computador como máquina de Ensinar. Defina tutoriais, exercício-e-prática ("drill-and-practice"), jogos e simulação.

Tutoriais é uma instrução programada computadorizada com as vantagens da possibilidade de acrescentar vídeos, figuras e animações, de controlar o nível do desempenho do aluno e imediatamente apresentar programas para melhorar esse nível, não causa muitas mudanças na escola, por ser semelhante ao que ocorre na sala de aula e não é necessário que os professores tenham um treino intenso.

Exercício-e-prática são programas com inúmeros exercícios que requerem uma resposta imediata do aluno geralmente em forma de jogos com um objetivo lúdico, como por exemplo, eliminar um inimigo. As vantagens do uso desses programas são a quantidade de exercícios disponíveis ao professor e a possibilidade de verificar o nível de desempenho do aluno. Porem eles não identificam o porquê o aluno acertou ou errou a questão.

Jogos são programas no formato de jogos que trabalham determinado conteúdo que geralmente tem uma difícil demonstração prática. As desvantagens da utilização desses jogos são o desvio da atenção do aluno e não é possível que o aluno reflita a causa de seu erro. É uma maneira mais divertida, porem na maioria das vezes a objetivo de aprendizagem não fica claro, ele passa a ser apenas o de vencer o jogo.

Simulação são programas que simulam experimentos ou situações que geralmente na pratica são difíceis ou ate impossíveis de serem realizados. Eles possibilitam ao aluno criar hipóteses, testá-las, analisá-las e recriá-las. As desvantagens são a falta de programas mais elaborados, a necessidade de computadores potentes e que eles sozinhos não criam uma situação de aprendizagem é necessário um apoio com textos, leituras e discussões.

 

3.   O computador como ferramenta. Que exemplos que o texto apresenta?

Os exemplos são: a elaboração de textos, usando os processadores de texto; pesquisa de banco de dados já existentes ou criação de um novo banco de dados; resolução de problemas de diversos domínios do conhecimento e representação desta resolução segundo uma linguagem de programação; controle de processos em tempo real, como objetos que se movem no espaço ou experimentos de um laboratório de física ou química; produção de música; comunicação e uso de rede de computadores; e controle administrativo da classe e dos alunos.

 

Parte B. Leia  USO  INTELIGENTE  DO  COMPUTADOR  NA  EDUCAÇÃO - José Armando Valente

1. O que é o logo?

Logo é uma linguagem de programação interpretada, voltada principalmente para crianças, jovens e até adultos. É utilizada com grande sucesso como ferramenta de apoio ao ensino regular e por aprendizes em programação de computadores.

O ambiente Logo tradicional envolve uma tartaruga gráfica, um robô pronto para responder aos comandos do usuário. Uma vez que a linguagem é interpretada e interativa, o resultado é mostrado imediatamente após digitar-se o comando – incentivando o aprendizado. Nela, o aluno aprende com seus erros. Aprende vivenciando e tendo que repassar este conhecimento para o LOGO. Se algo está errado em seu raciocínio, isto é claramente percebido e demonstrado na tela, fazendo com que o aluno pense sobre o que poderia estar errado e tente, a partir dos erros vistos, encontrar soluções corretas para os problemas.

 

2. Baixe e teste o superlogo em seu computador.

 

 

3. O que é o micromundos?

O MicroMundos é um programa de computador utilizado para automação e controle de dispositivos robóticos.

No Brasil é bastante utilizado por escolas que oferecem educação tecnológica, uma vez que permite criar projetos utilizando as ferramentas do ambiente MicroMundos - Centro de Desenhos, Centro de Figuras, Tartarugas, Músicas e Sons - e comandos da linguagem de programação Logo, publicando-os na Internet.

Pedagógicamente, a estrutura do programa possibilita a interação com o conhecimento dentro de uma perspectiva construtivista-interacionista, caracterizando-o como um software educacional metodologicamente adequado ao desenvolvimento de projetos pedagógicos abrangendo todas as áreas do currículo escolar.

Este software apresenta características de um sistema de autoria orientado a objetos, aliado à linguagem Logo. É um sistema aberto, de interface amigável e fácil interação e sua principal característica é a de possibilitar ao usuário resolver situações-problema e desafios em um ambiente de construção de projetos multimídia. Os projetos em MicroMundos têm capacidades de animação digital interativas que permitem a produção de conteúdo dinâmico para a Internet. Encontra-se disponível em Inglês, Espanhol e Português.

O MicroMundos é um programa de computador utilizado para automação e controle de dispositivos robóticos.

No Brasil é bastante utilizado por escolas que oferecem educação tecnológica, uma vez que permite criar projetos utilizando as ferramentas do ambiente MicroMundos - Centro de Desenhos, Centro de Figuras, Tartarugas, Músicas e Sons - e comandos da linguagem de programação Logo, publicando-os na Internet.

Pedagógicamente, a estrutura do programa possibilita a interação com o conhecimento dentro de uma perspectiva construtivista-interacionista, caracterizando-o como um software educacional metodologicamente adequado ao desenvolvimento de projetos pedagógicos abrangendo todas as áreas do currículo escolar.

Este software apresenta características de um sistema de autoria orientado a objetos, aliado à linguagem Logo. É um sistema aberto, de interface amigável e fácil interação e sua principal característica é a de possibilitar ao usuário resolver situações-problema e desafios em um ambiente de construção de projetos multimídia. Os projetos em MicroMundos têm capacidades de animação digital interativas que permitem a produção de conteúdo dinâmico para a Internet. Encontra-se disponível em Inglês, Espanhol e Português.